<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://forumgalactik.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Форум развлечений</title>
		<link>https://forumgalactik.0pk.me/</link>
		<description>Форум развлечений</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 17 Jun 2011 13:52:10 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Интернет-казино и заработок</title>
			<link>https://forumgalactik.0pk.me/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;Я раньше посещал казино в реале -&amp;#160; было у меня одно любимое))) Но теперь его прикрыли, что-то там с лицензией вроде, я не уточнял. И сейчас решил попробовать играть в бесплатное онлайн казино. В реале у меня были кое-какие схемы выигрывания. Не звезды с неба сшибал, но кое-что выигрывать удавалось. Кто знает, может и в интернет-казино какие схемы работают?&lt;br /&gt;Я вот тут подобрал казино азарт плей &lt;a href=&quot;http://azartplay.com&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://azartplay.com&lt;/a&gt;, тут игра блек-джек вроде есть. У меня именно по ней стратегические наработки. Кто-нибудь пробовал обыграть казино? Получается? Может, другие адресочки дадите, проверенные? Ну очень хочется поиграть и выиграть!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Tibald)</author>
			<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 13:52:10 +0400</pubDate>
			<guid>https://forumgalactik.0pk.me/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Mage</title>
			<link>https://forumgalactik.0pk.me/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Маги — артиллерия World of Warcraft. Те, кто хочет сносить больше всех хитов и любоваться, как с врагов слетают четырехзначные числа, выбирают мага. Конечно, защита у него невелика (как, впрочем, и у других «cloth casters», то есть тех, кто не носит никакой брони, кроме тряпок). &lt;br /&gt;Далее, маг обладает фирменным заклинанием, превращающим противника в овцу. Переоценить его невозможно; особенно в подземельях с толпами «элитных» монстров спрос на него огромен. Против толп он также располагает лучшими заклинаниями урона «по площадям». &lt;br /&gt;Это важно: впрочем, ошибкой было бы думать, что маг — однозначный лидер по наносимому в единицу времени урону. Это не так. Заклинания его действительно не знают себе равных по силе, однако они требуют немало времени. Скажем, охотник (о котором мы говорили два номера назад) снимает по сотне хитов тогда, когда маг легко «пишет» 200 и 300, но стреляет он не в два и даже не в три раза быстрее (а ведь еще и его зверюшка дерется...). Вор (Rogue) также запросто перевесит мага по параметру «урон в секунду». С другой стороны, магу плевать на броню. Вот устойчивость противника к заклинаниям часто становится для него фатальной: один отраженный fireball — и соотношение сил изменилось. &lt;br /&gt;Есть и транспортные заклинания — телепортация и портал. Наконец, маг умеет создавать пищу, воду (на высших уровнях — даже газировку, которая в WoW утоляет жажду в десятки раз лучше обычной) и камни, работающие как зелья маны. И это еще далеко не все. &lt;br /&gt;Магу отлично живется в группе, потому что там его защищают. Ведь заклинания можно сбить удачной атакой (не говоря уже о спецприемах вроде воровского Kick). Но защищать мага непросто, потому что его чары активно отвлекают на себя монстров. &lt;br /&gt;Это важно: главная польза от мага — борьба против групп противников, по-английски crowd control. Запомните это твердо. &lt;br /&gt;Однако, в отличие от большинства подобных игр, в World of Warcraft маг превосходно чувствует себя в соло-режиме. Как ни странно, несмотря на слабость защиты и минимум хитов, он... самодостаточен. Силы его чар обычно хватает, чтобы без труда одолеть монстра равного и несколько большего уровня, polymorph даст одолеть двоих, а дивное заклинание blink спасет его нежную шкурку при бегстве. Наконец, телепортация и самообеспечение пищей, водой, зельями маны... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости мага довольно очевидны. Помимо уязвимости, это довольно большой downtime — время, затрачиваемое на регенерацию маны и хитов. Неудивительно, что ему нужно тратить много, очень много маны, бесплатных действий у него нет... &lt;br /&gt;На самом деле как раз защита — не такая уж страшная проблема. Благодаря чарам маг уже на средних уровнях защищен примерно так же, как охотник или вор — носители кожаной брони. &lt;br /&gt;При развитии и распределении талантов надо едва ли не в первую очередь заботиться о том, чтобы заклинания не сбивались. Особенно если планируется часто играть в одиночку или ходить в PvP. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расы и характеристики &lt;br /&gt;Главная характеристика мага — естественно, интеллект. Высокий дух позволяет быстрее регенерировать ману и хиты, выносливость делает поздоровее. Ловкость и сила мало что добавляют. &lt;br /&gt;Четыре расы пригодны к этой карьере: человек, карлик (gnome), тролль и нежить. Самый высокий интеллект — у карликов, причем он у них быстрее растет. Нежить отмечена устойчивостью к чарам, влияющим на разум: это очень ценное преимущество. Человек может похвастаться лучшим ростом духа (но ненамного) и обнаружением спрятавшихся. Зачем делать магом тролля (кроме эстетических соображений), не вполне понятно. Разве что из-за регенерации? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика &lt;br /&gt;Burning Soul — великая способность. Можно кидать огненные шары в упор. &lt;br /&gt;Часть заклинаний мага произносится мгновенно, часть требует времени. Те, что мгновенны, нуждаются, как правило, во времени для перезарядки. Отсюда понятно, что начинать бой надо обычно с долгого заклинания, а быстрыми — добивать. Но это — в идеале, а на самом деле приходится использовать долгие заклинания и в ближнем бою. &lt;br /&gt;Если врагов несколько, то начинается дело обычно с превращения одного из них в овцу, затем добивается оставшийся. &lt;br /&gt;В группе, казалось бы, можно позволить себе «резвиться» с самыми тяжелыми заклинаниями, но это не совсем так: они генерируют большую угрозу. Приходится балансировать между уроном и безопасностью. &lt;br /&gt;Лучшие товарищи для вас — воин, вор, охотник. Почему? Потому что отвлекают от вас внимание. На поверхности (в смысле, не в пещерах) великолепен друид с его привязывающими к земле корнями. Паладин усиливает защиту и держит удар, но плохо отвлекает на себя врага. Целители нужны не вам, а «танкам». Одна из самых мощных комбинаций на высоких уровнях — «ледовый маг + огненный маг». Первый примораживает толпу врагов к месту, второй добивает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии &lt;br /&gt;Сразу отметем кожевника и кузнеца: в принципе, это — навыки полезные и денежные, но вот для нас самих они не дают никакой выгоды. Остаются алхимик, инженер, портной и заклинатель (Enchanter). Двух последних можно совместить: они не требуют никакого «добывающего» навыка, потому что в качестве сырья используют только снятые с монстров и купленные вещи. &lt;br /&gt;• Портной— самый очевидный выбор. Во-первых, именно он делает «броню» для мага (если можно так назвать эти тряпки...). Во-вторых, он шьет сумки, которые уходят на аукционе за огромные деньги (даже и не думайте продавать их в магазине!). Магу-портному надо сосредоточиться на охоте за гуманоидами, ибо тряпки, потребные в их работе, берутся именно с них. &lt;br /&gt;• Заклинатель— выбор непростой, ибо требует для работы магических предметов. Конечно, тем самым прок можно извлечь из любой «зеленой» добычи, но... На сегодняшний день enchanters не пользуются популярностью; впрочем, это отнюдь не означает их бесполезности. Просто «жаба давит» прокачиваться на дорогих вещах. &lt;br /&gt;• Алхимик— профессия, полезная едва ли не всем классам. Зелья преизрядно увеличивают возможности хоть бойца, хоть волшебника. Рецептов у него сравнительно немного — не разоритесь. Продавать некоторые зелья можно за вполне приличные деньги. Кроме того, на высоких уровнях услуги алхимика очень нужны кузнецу и отчасти инженеру: я имею в виду преобразование металлов. Что можно сказать в минус? Разве то, что зелья маны маг создает и так — в виде камней (см. ниже). &lt;br /&gt;Некоторые извращенцы берут себе алхимию без травознания, после чего судорожно собирают по аукционам материалы. Надеюсь, вы не из их числа? &lt;br /&gt;• Инженер— выбор для мага неоднозначный. Изрядная часть его навыков нужна исключительно стрелкам — охотнику в первую очередь (впрочем, ружья можно продавать, а высокоуровневые заряды и вовсе с руками оторвут). Часть вещей относится к недоступной магу категории металлических доспехов. Бомбы не так чтобы очень нужны. Тогда зачем это все? А затем, что инженер умеет делать механических монстров! &lt;br /&gt;Вообще, карьера инженера не из легких: и материалы ему нужны разные — то металл, то кожа, так что непонятно, что вообще брать в качестве добывающей профессии (мой совет — рудокопство), и изделия у него получаются странные, на любителя... Но инженер порой может обеспечить уникальные преимущества и персонажу, и группе. При случае попробуйте (особенно если играете за карлика — gnome). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности &lt;br /&gt;Рассмотрим список способностей мага. Их параметры — уровень, время применения, дальность, паузу между использованиями, цену изучения и так далее — вы увидите в таблицах. &lt;br /&gt;Это важно: параметры заклинаний иногда меняются разработчиками. Например, раньше Fireball «верхнего» уровня требовал трех секунд на произнесение, а теперь забирает три с половиной. Казалось бы, мелочь, но... Здесь представлены данные по европейской версии игры по состоянию на 1 июня сего года. Изменений по сравнению с изначальным вариантом — масса, даже список заклинаний не совпадает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огонь &lt;br /&gt;Как нетрудно догадаться, чары этой группы — основной источник урона. Хитростей тут немного... &lt;br /&gt;Fireball с нами с первой минуты и до самого конца. Мощнее его только одно заклинание, и то требует специального таланта. Вопреки стандартам, заложенным D&amp;amp;D, здесь он бьет не по площадям, а по единственному противнику. Произносится довольно долго, причем чем выше его уровень, тем дольше. &lt;br /&gt;Pyroblast — то самое единственное заклинание, которое «круче» огненного шара. Для того чтобы им обзавестись, надо вложить 10 очков в огненные таланты, что немало. Но... как нетрудно догадаться, маг без Pyroblast слишком серьезно уступает своим коллегам в огневой мощи; не диво, что около 90% магов стараются его изучить. &lt;br /&gt;Именно одним из этих двух заклинаний часто начинается бой. Однако в дальнейшем применяется только fireball. Причина — длительность чтения заклинания и перезарядки. По той же причине с pyroblast не работает комбинация с frostbolt (см. ниже). &lt;br /&gt;Fire Blast — мгновенное заклинание. За то и ценен. Но — требует восьми секунд на перезарядку. Мораль очевидна: использовать, когда бой уже начался. Сразу после прибытия врага в область контакта. &lt;br /&gt;Blast Wave — замечательное (увы, довольно поздно появляющееся и требующее таланта) средство борьбы с большими группами врагов (вред + замедление). Тот самый crowd control. Многие считают его вообще лучшим заклятием в арсенале мага. К тому же работает мгновенно! Хотя 45-секундная перезарядка означает, что его в любом случае прочтут лишь раз за битву. &lt;br /&gt;Flame Strike — второе массовое заклинание, послабее, зато без перезарядки и дающее дополнительный вред после срабатывания. Произносится за три секунды. Неприятная новость: ест ману тоннами... В группе — одно из главных заклинаний, а соло от него толку мало. &lt;br /&gt;Scorch — маленький урон, не мгновенное (хотя и быстрое) произнесение. Казалось бы, зачем? А затем, что не генерирует большой угрозы. И в командной охоте на монстров ему находится достойное применение. В одиночку порой используется для добивания. Но редко. &lt;br /&gt;Fire Ward — единственное неатакующее заклятие в этой группе. Защищает от огненных заклинаний, работает только на себя. Грубо говоря, спасет вас от одного fireball&#039;а. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лед &lt;br /&gt;Заклинания холода списывают меньше хитов, но, как правило, с дополнительным эффектом. Кроме того, в этой группе есть несколько защитных чар. &lt;br /&gt;Frost Nova — чертовски популярная штука, поскольку не только бьет всех рядом с магом, но и заставляет замереть на восемь секунд. А это — шанс сбежать или отойти на огневую дистанцию. Увы, нанесение урона чаще всего сбивает эффект замирания, но все равно это — одно из главных заклинаний. Выбрав нежить, получите много преимуществ под водой. Дышать-то не надо... почти. &lt;br /&gt;Frostbolt — кроме нанесения вреда замедляет противника. Вреда от него не много, но часто он дает шанс успеть сказать еще fireball до начала схватки. &lt;br /&gt;Cone of Cold — то же самое, но по площади конуса, да еще мгновенно работает! Длительность замедления — восемь секунд. Великолепная штука, особенно соло. Если frostbolt применяется перед fireball, то этот хорош после pyroblast. Комбинацией pyroblast/blizzard — cone of cold — flame strike — blast wave часто уничтожают целую толпу. Только вот маны надо... &lt;br /&gt;Blizzard — наносит «растянутый по времени» урон по площадям. Несмотря на знаковое название, толку от него не очень много. Правда, работает мгновенно. Но вот если вы специализируетесь в магии льда, тогда специальный талант сделает эти чары очень ценными. &lt;br /&gt;Frost Ward — то же, что и fire ward, только на холод. Полезность еще меньше, потому что ледяная броня дает магу постоянно устойчивость к холоду. &lt;br /&gt;Frost Armor — первое из доступных магу защитных заклинаний. Работает только на себя. Помимо того, что увеличивает защиту, еще и с некоторой вероятностью замедляет (в движении на 70%, в атаке — на 20%) атаковавшего противника. &lt;br /&gt;Ice Armor — по сути, продвинутая версия предыдущего заклинания. Добавляет устойчивость к магии холода, в остальном аналогична. Разумеется, их действие не складывается. &lt;br /&gt;Ice Barrier — когда эти чары наконец-то появляются у мага, жизнь его становится много прекраснее. Потому что ледяной барьер отражает преизрядное количество вреда и, пока работает, не дает сбивать ваши заклинания. Комментарии излишни. Но... они требуют одноименного таланта. А он, между прочим, появляется только при полной «прокачке» ледяной магии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телепортация &lt;br /&gt;Тут всего два заклинания. Portal работает на всю группу, Teleport — только на вас самих. Сказать, что это великолепные способности, — ничего не сказать! &lt;br /&gt;Телепортируют они, правда, только в города, причем во вполне определенные. Сперва появляются чары, переносящие в Ironforge и Stormwind (для альянса) и в Orgrimmar и Undercity (для орды), потом и в города рас, у которых нет своих магов, — соответственно, Darnassus и Thunder Bluff. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания общего назначения (Arcane) &lt;br /&gt;В этой категории довольно много заклинаний совершенно разного назначения: тут и усиления, и боевые чары, и создание предметов, и многое другое... &lt;br /&gt;Начнем с боевой магии. &lt;br /&gt;Polymorph — да-да, то самое превращение врага в овцу. В этом состоянии делать он не может ничего, только бессмысленно бродит вокруг. Но, что очень важно, при этом он быстро регенерирует хиты! Так что превращать есть смысл только «нетронутого» врага. К тому же любой нанесенный врагу урон вернет его в нормальную форму — осторожнее с «площадными» заклинаниями. Наконец, одновременно больше одного врага в овцу превратить нельзя, и подвержены только враги типа Humanoid, Beast, Giant и Dragon (с нежитью и элементалями — увы). Но несмотря на все эти ограничения, это — одно из самых ценных заклинаний мага. &lt;br /&gt;Arcane Missiles колотит по врагу каждую секунду, пока не кончится заклинание. Но на нем, увы, надо концентрироваться, поэтому оно не так удобно, как хотелось бы, и применяется в основном в группах и для добивания (особенно бегущего врага). Таланты могут сделать его вообще убийственным. &lt;br /&gt;Arcane Explosion — вред всем в радиусе 10 ярдов. Слабее аналогичных огненных заклинаний, хотя и довольно быстрое. Если вы специализируетесь на Arcane Magic — великолепная штука, иначе применяется только при устойчивости врага к огню или против мелюзги. &lt;br /&gt;Сounterspell — сбивает вражеское заклинание и не дает ему повторять заклинания этой школы 15 секунд. Потенциально очень мощное оружие, но только в умелых руках. Любо-дорого посмотреть, как священников с его помощью отучают лечить... Против монстров оно плохо тем, что очень сильно привлекает внимание. &lt;br /&gt;Arcane Intellect — усилитель интеллекта — должен быть на вас всегда, и этим все сказано. Если с вами в группе есть еще кто-нибудь, пользующийся магией — колдун-warlock, друид, шаман, даже охотник, — на них тоже надо ставить это заклинание. Работает оно целых полчаса. &lt;br /&gt;Blink — великолепное заклинание для бегства. Оно телепортирует вас на 20 ярдов вперед. Казалось бы, немного, но вполне достаточно, чтобы оторваться от преследователя. К тому же снимает с вас удерживающие чары (вроде друидских корней). Только вот если впереди окажется препятствие, заклятие не сработает. &lt;br /&gt;Mage Armor — дает устойчивость к магии (ко всем ее видам!) и разрешает регенерировать ману в процессе чтения заклинаний (с 30-процентной скоростью). Не складывается с эффектом ледяных доспехов. Это заклинание появилось не так давно — в марте... &lt;br /&gt;Mana Shield — когда по вам попадают, вместо хитов списывается мана, причем в двойном количестве. Работает минуту. Штука полезная, но требующая большой аккуратности: останетесь без маны — чем воевать будете? &lt;br /&gt;Remove Lesser Curse. Думаю, пояснять ничего не нужно. &lt;br /&gt;Amplify Magic — работает на членов группы: усиливает как эффект применения на нем лечебных заклинаний, так и урон от боевой магии (полученный, а не наносимый им!). Другими словами, использовать есть смысл только в команде со священником и только против не владеющих никакой магией монстров. То есть очень, очень редко. &lt;br /&gt;Dampen Magic — то же самое, только наоборот. Применяется разве что против очень опасных магов... а если честно — не нужно практически никогда. Многие маги даже не тратят денег на его изучение. &lt;br /&gt;Detect Magic — определяет магические эффекты, наложенные на цель. Работает две минуты. Штука экзотическая, надобна крайне редко. &lt;br /&gt;Slow Fall. На 30 секунд замедляет падение (работает только на себя). Вам никогда не хотелось спрыгнуть с Thunder Bluff?.. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец, замыкает наш список ряд заклятий по созданию предметов. У всех этих чар есть общее свойство: сотворенные предметы исчезают, если ваш герой более 15 минут находится в оффлайне. &lt;br /&gt;Conjure Water. Cоздает напиток для восстановления маны (не зелье, а питье). Чем выше уровень, тем качественнее продукт. &lt;br /&gt;Conjure Food. То же самое, но с пищей. &lt;br /&gt;Сonjure Mana Agate (Jade, Citrine, Ruby). Это, по сути, зелья маны, которые восстанавливают немалое количество маны мгновенно. Ест ману тоже преизрядно. Но что с того? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таланты &lt;br /&gt;В толпе врагов маг легко может заработать себе очки чести. А вот унести ноги гораздо труднее. &lt;br /&gt;Таланты охотника мы рассмотрели вкратце, а тут без подробного разбора не обойдешься. Потому что возможности мага очень сильно зависят от подбора талантов, и невнимательность здесь совершенно недопустима. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как вам наверняка известно, таланты образуют что-то вроде дерева: для получения некоторых нужны очки талантов, вложенные в эту школу или в конкретный талант. Поэтому опишем их по школам, а внутри организуем по порядку получения. Начиная с тех, которые можно брать сразу, и заканчивая талантами, для которых надо 30 баллов талантов в соответствующей школе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огонь &lt;br /&gt;Большинство магов специализируются на огне либо полностью, либо частично. Это и неудивительно: здесь два новых мощных заклинания. Ну, и чары эти у большинства магов — основные. &lt;br /&gt;Improved Fireball сокращает время произнесения заклинания на 0,1 секунды за ранг; поскольку это — основное боевое заклинание, лишним такое развитие не будет. Impact дает ценный эффект оглушения огненным шаром на две секунды, но шанс — 2% за ранг, так что полагаться на это не приходится. Однако чтобы добраться до более ценных талантов огня, придется тренировать либо то, либо другое. Рекомендую Improved Fireball: 5 рангов в нем необходимы для получения Pyroblast. &lt;br /&gt;Набрав 5 очков огня, мы получаем доступ к замечательной штуке — Flame Throwing, которая увеличивает дальнобойность огненных чар на 3 ярда за ранг (рангов всего два). Пояснения, полагаю, не нужны. Ignite заставляет огненные чары наносить дополнительный вред в течение четырех секунд при критическом попадании (размер этого вреда — 8% за ранг, можно набрать 5 рангов). Improved Fire Blast снижает паузу между применениями соответствующего заклинания, по максимуму (за 5 рангов) — на 1,5 секунды; учитывая, что эта пауза равна восьми секундам, не сказать чтоб это было так уж ценно. &lt;br /&gt;Набрав 10 очков в огне (из них 5 в Improved Fireball), получаем доступ к Pyroblast. Кроме того, с 10 очками огня можно брать Incinerate и Improved Flame Strike, которые усиливают шанс критического вреда (первое — для Fire Blast и Scorch по 2%, второе — для Flame Strike на 5% за ранг). Но это все, по большому счету, ерунда. А вот Burning Soul — cамый главный талант на этой ступени, даже важнее Pyroblast, потому что снижает вероятность сбивания огненных чар (25% шанс избежать сбоя за 1 ранг, 50% — за 2, 65% — за 3). &lt;br /&gt;После того как прокачаете Burning Soul, стоит получить три ранга Improved Flame Strike: это — ключ к Blast Wave. &lt;br /&gt;Забавная, но редко полезная штука — Improved Fire Ward, которая при активном Fire Ward отражает часть вреда обратно тому, кто его нанес. Конечно, он будет озадачен, но не так уж часто бывает такой случай. &lt;br /&gt;Накопив 20 очков огня, получаем Blast Wave (но см. выше) и Critical Mass, который увеличивает шанс на критическое попадание на 2% за ранг для всех огненных чар. Прокачав его до упора, можно еще получить 5 рангов Fire Power, который увеличивает на 2% урон от всех огненных чар. И, наконец, после этого можно добраться до Combustion — способности нанести следующим огненным заклинанием гарантированное критическое попадание! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лед &lt;br /&gt;На сегодня — не самая популярная точка приложения талантов. Чаще всего это — вспомогательная школа магии, не претендующая на большее. Впрочем, если ее раскрутить, можно сделать очень необычного и мощного мага. Дело в том, что ледовые таланты, пожалуй, помощнее огненных. А главное — ледовый маг усиливает самое важное свойство — борьбу с группами врагов. &lt;br /&gt;Improved Frostbolt ускоряет соответствующие чары на 0,1 секунды за ранг. По-моему, не очень интересно: frostbolt хорош на расстоянии. Permafrost усиливает эффекты замедления магией холода: удлиняет их действие на полсекунды за ранг плюс еще полсекунды. Это гораздо приятнее, и даже тем, кто не собирается всерьез заниматься ледовой магией, можно посоветовать натренировать permafrost для хождения соло. &lt;br /&gt;Накопив 5 очков в магии льда, можно приступить к Ice Shards, увеличивающим критический урон от магии льда (всей!) на 20% за ранг — в сумме до 100%! Winter&#039;s Chill усиливает эффекты замедления на 4, 7 и 10% в зависимости от ранга. Самая слабая, пожалуй, на этом уровне — Improved Frost Nova: снижение времени паузы frost nova на секунду за ранг. Учитывая, что эта пауза по умолчанию — 25 секунд... толку-то? &lt;br /&gt;С 10 очками можно переходить к Сold Snap: эта замечательная штука мгновенно сбрасывает паузу всех заклинаний холода разом! Правда, у самой способности пауза 10 минут... Но все же возможность сделать двойной залп ледяными заклинаниями — это очень мощно. Кроме того, на этом уровне есть Piercing Ice, увеличивающий на 2% за ранг вред от ледяных заклинаний (всего 3 ранга) и Improved Blizzard: соответствующее заклятие теперь, кроме нанесения вреда, замедляет все цели до 63% скорости при ранге 1, 43% при ранге 2 и 28% — при ранге 3! А если у нас еще и прокачан permafrost — только представьте себе эту картину... &lt;br /&gt;15 очков позволяют получить Arctic Reach, увеличивая дальнобойность cone of cold, frostbolt и frost nova на 10% за ранг. Frost Channeling снижает стоимость в мане всех ледяных заклятий на 5% за ранг (требуется Cold Snap). Очень интересная штука — Shatter: все, кто находятся под замораживающим эффектом, имеют дополнительный шанс получить критическое попадание (10% за ранг). Improved Frost Ward заставляет соответствующее заклинание не только отражать вред, но и регенерировать вам ману (50% отраженного вреда); полезность — много ниже средней. &lt;br /&gt;Перейдем к 20-балльным талантам. Ice Block — полная защита от всего на 10 секунд... увы, ни двигаться, ни драться, ни колдовать вы при этом не сможете. В целом — вещь иногда нужная, но нечасто. Improved Cone of Cold увеличивает вред от заклинания на 15-25-35%, в итоге сравнивая его с blast wave! &lt;br /&gt;С 25 очками появляется Frostbite: все ваши замедляющие чары получают 3-процентную вероятность (за ранг) не просто замедлить, а приморозить к месту, как делает frost nova. &lt;br /&gt;И — венец всего — Ice Barrier. Дифирамбы ему мы уже спели в главе «Заклинания», повторяться не будем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Arcane &lt;br /&gt;На сегодняшний день эта специализация — вторая по популярности после огненной (в частности потому, что в ней есть способности, усиливающие всю магию разом). И даже те, кто не собирается ею заниматься всерьез, часто вкладывают в нее несколько баллов. &lt;br /&gt;Главная причина тому — Improved Arcane Missiles. За ранг мы получаем по 20% шанса избежать сбивания заклинания. Тем самым, полностью прокачав этот талант (у него 5 рангов), мы можем спокойно колдовать эти стрелы, не боясь, что их собьют. А вред от них, между прочим, побольше, чем от fireball, да еще и колдуется мгновенно! Arcane Subtlety снижает уровень угрозы чар этой категории на 20, 30 или 40% (по рангу), что делает гораздо более удобной работу мага в группе. Arcane Focus снижает устойчивость врага к магии этого типа на 2% за ранг. &lt;br /&gt;Накопив 5 баллов, можно переходить к Wand Specialization и Arcane Concentration. Первый увеличивает урон от волшебных палочек на 5% за ранг, второй же поинтереснее: каждый раз, когда вы раните врага заклинанием, есть вероятность 2% за ранг, что следующее ваше боевое заклятие не потребует маны. Не то чтобы на это стоило рассчитывать, но приятно... &lt;br /&gt;Improved Dampen Magic (10 баллов) увеличивает эффект заклинания на 25% за ранг; ценным оно все равно не становится. А вот Improved Arcane Explosion снижает время произнесения этих чар на 0,3 секунды за ранг. Рангов всего пять, изначальное время произнесения — 1,5 секунды. Что получаем в итоге? Мгновенное заклинание! Без перезарядки! Наконец, Evocation резко ускоряет регенерацию маны. &lt;br /&gt;Добравшись до 15 баллов, можно получить Improved Counterspell: заклятие получает 50-процентную вероятность на четыре секунды вообще запретить врагу колдовать (а с двумя рангами — 100-процентную!). И делай с ним что хошь... Arcane Meditation (требует Evocation) дает понемногу регенерировать ману при чтении заклинания. Наконец, Improved Mana Shield усиливает поглощающую способность этого щита на 50-75%. &lt;br /&gt;C 20 очками появляется Presence of Mind: эта способность при активации делает следующее заклинание мгновенным (если на его чтение нужно не больше 10 секунд). Делается это раз в три минуты. Обратите внимание: это заклинание может быть из другой школы! Бесхитростный Arcane Mind увеличивает общий запас маны на 2% за ранг (всего до 8%). Ну, а Arcane Instability увеличивает вред от всех заклинаний на 1% за ранг. &lt;br /&gt;Вершина этой линейки — Arcane Power, которая на 15 секунд увеличивает урон и цену заклинаний на 35%. &lt;br /&gt;Я не уверен, что есть реальный смысл «раскручивать» это дерево до конца, максимум до 15-20 баллов. Но есть и другие точки зрения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мои личные рекомендации по специализации: Ice до конца, Fire до Blast Wave, Arcane Missiles на 5 единиц; либо Fire — до конца, Ice — на сколько хватит. Для PvP стоит раскачать Arcane до Improved Counterspell, а остальное пустить в лед либо в огонь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прощальное напутствие &lt;br /&gt;Играть магом в World of Warcraft намного легче, чем, скажем, в Ultima Online или Dark Age of Camelot. Герой этот — самодостаточный, и в PvP, и в PvM от него пользы много, а тренировать его ничуть не сложнее, чем любого другого. Но вот распределение талантов — важнейший вопрос, и к нему надо подойти со всем тщанием. Тогда ваш герой будет чрезвычайно крут, даже без элитного снаряжения. Кто еще сможет этим похвастаться?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (HacKeR)</author>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 02:42:39 +0400</pubDate>
			<guid>https://forumgalactik.0pk.me/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вор (Rogue)</title>
			<link>https://forumgalactik.0pk.me/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Rogue – класс универсальный. И в PvP, и в PvE чувствует себя превосходно. Как в битвах с монстрами и рейд-боссами &lt;br /&gt;- роль роги зовется damage-dealer, класс основной ударной силы. &lt;br /&gt;- Роги обладают малым количеством брони, что компенсируется пассивной способностью dodge, уровень которой у среднестатистического разбойника 20%+, способностью parry (парирование), уровень которой можно повысить с помощью талантов до 10% &lt;br /&gt;- Основные статы роги – agility/ ловкость. Итак: 30 agility дает приблизительно 1% crit, 2% dodge, 30 attack power. &lt;br /&gt;- Удар основными атакующими абилками добавляет к атакуемому combo – point, которые при достаточном накоплении можно реализовать в более сильных способностях, к примеру, eviscerate или мощной доты (dot - damage over time) Riposte. &lt;br /&gt;- Вместо маны у разбойника – фиксированное значение энергии, которое можно увеличить только с помощью таланта Vigor и трех частей сета Nightslayer. &lt;br /&gt;- Оружие, используемое разбойником: dagger, one hand sword, one hand mace, fist, bow, crossbow, gun. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rogue — один из полезнейших героев в группе и способен на многое в одиночку. Он — лидер по количеству наносимого в секунду урона (DPS), специалист по незаметному перемещению и мастер взлома замков. &lt;br /&gt;На заметку: в его могуществе кроется и слабость. Воров довольно-таки много. На высших уровнях нередко возникает серьезная конкуренция. &lt;br /&gt;Разберем его преимущества поподробнее. &lt;br /&gt;• Высокий DPS достигается за счет очень быстрых атак, изобилия спецприемов, а также благодаря ядам. Однако, если враг надел тяжелую броню, урон заметно слабее: ножики вора режут быстро, но слабо. А вот для магов вор — едва ли не самый опасный противник. Мало того что убивает быстро — постоянно сбивает чары. Да и стрелкам с ним много проблем. &lt;br /&gt;• Незаметность дает возможность проникнуть туда, куда не положено, что дает возможность путешествовать через опасные зоны, пробираться к группе по подземелью, а порой позволяет делать квесты высокого уровня. Но главное — в тени вор подбирается к жертве в упор, не давая той стрелять, и наносит свой первый удар в спину — с колоссальным эффектом. &lt;br /&gt;• Средства спасения у вора — едва ли не лучшие из всех. Спринт позволяет резко ускорить бег, целый ряд способностей замедляет или отвлекает врага, наконец, Vanish дает спрятаться прямо во время сражения. &lt;br /&gt;• Замки и ловушки для вора — не проблема (хотя тренировка необходима), и в итоге без вора многие хранилища просто не вскроешь, а некоторые подземелья проходятся на ура без натужной «чистки» всех обитателей. &lt;br /&gt;• Увертливость у вора просто великолепна, и есть способности и таланты, ее значительно подымающие. В режиме Evasion порой удается зарезать монстра намного сильнее себя. &lt;br /&gt;• Шанс на критическое попадание — огромный, выше нет ни у кого. &lt;br /&gt;• Средства борьбы с группами противников у вора не так сильны, как у мага — но все же оглушение позволит отключить одного врага, чтобы спокойно заняться другим. На двоих одного вора хватает. Вот если противников больше — дело худо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабые стороны вора немногочисленны. &lt;br /&gt;• Низкая защита, мало хитов. Никаких доспехов тяжелее кожи не будет до конца, и этим все сказано. Конечно, ловкость это отчасти компенсирует, но... &lt;br /&gt;• Малый урон отдельного удара. Об этом мы писали выше: бронированные враги для вора — очень неприятные противники. &lt;br /&gt;• Нечем бороться с большими группами. Впрочем, это верно для большинства классов. А вор хотя бы может «сделать ноги» в тяжелой ситуации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Думаю, это достаточные доводы, чтобы рассмотреть включение в дружную семью ваших персонажей хотя бы одного «рыцаря плаща и кинжала». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Билды | в начало &lt;br /&gt;О них говорилось не раз – расписывать ничего не собираюсь, хочу сказать, что куда как интереснее установки готового билда выработать свой собственный опытным путем. Упомяну лишь основные и наиболее популярные билды рог: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сombat – мечник, реже орудует дубинкой или кастетами. Этот билд игнорирует способности ambush и backstab, делая ставку на спеки – бонусы с определенного вида оружия. К примеру, мечной спек дает бонус на 6% шанс размножения в атаке. Шмот собирается на стамину, силу атаки ( attack power), основной упор делается на статовые вещи. &lt;br /&gt;Основные абилки – sinister strike, eviscerate, adrenaline rush, riposte, blade flurry. &lt;br /&gt;Cильные стороны – стелс почти не нужен. Выдает за секунды просто безумное количество строенного дамага с мечей. Есть большие шансы против melee-классов – выбивает оружие из рук. &lt;br /&gt;Слабые стороны – труднее с тряпичными классами. Сложнее добыть хорошие вещи в топ-инстансах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комбат рог встречается мало, так как чаще всего на хай-лвл все спекаются в даггерные билды по требованию рейда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Stabber – даггерщик. Поэтому основные абилки – даггерные: ambush и backstab. Разновидности билда: seal fate – билд-станлок, с прокачанными способностями на бонусные combo-points и дополнительные 10 единиц энергии (vigor). &lt;br /&gt;Cильные стороны – убивает «тряпичные» классы буквально с 2-3 ударов, способен держать врага в полном станлоке, проще добыть оружие и вещи на протяжении игры. &lt;br /&gt;Слабые стороны – слаб, так как стамины на стаб-шмоте – минимум, да и вообще – даггерщиков всегда было как собак нерезаных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие | в начало &lt;br /&gt;Выбирая разбойника, важно знать что в WoW рога – это персонаж исключительно ближнего боя, в отличие от аналогичных классов во многих других RPG-играх. Луки-ружья-арбалеты используются, но больше как носители дополнительных бонусов к статам, ибо скилл на них один – “shoot”. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь – поподробнее о каждом типе оружия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кинжалы &lt;br /&gt;Разбойник пользует изначально dagger – кинжал. Повреждения обычной атакой он наносит минимальные, поэтому главным индикатором мощности отдельного роги-даггерщика становится chance of crit – шанс критического удара. &lt;br /&gt;Итак, ножи выбираем с максимальным DPS (damage per second – повреждений в секунду), и учитываем, что ножи, имеющие скорость атаки меньше 1.8 получают небольшой бонус атаки. &lt;br /&gt;Важно помнить, что основным атакующим будет являться main-hand оружие, поэтому важно грамотно расположить оружие в лапах вашего разбойника. Offhand оружие не решает, ибо повреждения его незначительны – рекомендую в офф брать быстрый нож, дающий + к основным рогским статами – agility, stamina, strength. &lt;br /&gt;Итак, на 60 уровне уровень критического удара может достигнуть 2000 повреждений и даже больше способностями Backstab и Ambush. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучшие ножи для разбойника: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;До 40 левела смысла в подборе «крутого» комплекта немного, оружие меняется чуть ли не каждый уровень. Если, вы конечно не решили на ранних уровнях начать PvP карьеру. Рассмотрим оптимальные варианты, как быстро и со вкусом одеться. &lt;br /&gt;Первый более-менее крутой нож падает в инстансе Razorfen Downs (RFD) – Coldrage Dagger с паука-босса. Он не unique, значит можно собрать два таких. Необходимый уровень – 39. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В зонах 48-50 уровней есть шанс на дроп ножа Widowmaker, дающего +7 Agi +8 Str. Dire Nail ножи падают в инстансе Sunken Temple с босса Shade Of Hakkar. Их особенность – рандомный префикс – рог интересует Dire Nail Of The Monkey (+8 agi, +7 sta) Dire Nail Of Tiger (+8 agi, +7 str) и Dire Nail Of Power (+32 attack power). Такой нож со скоростью 1.5 послужит хорошим off-hand’ом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Scholomance. Падает с Kirtonos the Herald нож Freightalon. Сгодится для безрыбья в качестве offhand. Прок на понижение статов на 10 вряд ли можно назвать самым полезным. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;UBRS. Святыня для рог ) Ибо здесь падает Felstriker с босса Warchief Rend Blackhand. Единственный эпик вне рейдовых подземелий с потрясающим проком на 100% крит. Шанс дропа, мягко говоря, смехотворный – 0.1%. Тем не менее, фелстрайкеры есть почти на каждом сервере. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Blackrock Depth (BRD). Лучший нож в игре из рарной синьки – Barman Shanker. 50-95, 36.5 DPS – идеальные статы для майн хенда, но после 1.8. патча этот нож был слегка понерфен. Тем не менее, он остается одним из лучших даггеров. Падает с бармена – шанс примерно 6-7% Особенность – можно дойти до бармена в стелсе. До 60 уровня нож делается двумя рогами (либо – рога + друид). Выглядит шанкер потешно – как бутылочная «розочка», и судя по всему, был добавлен в игру как близзовский прикол. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно при удачных обстоятельствах найти Scarlet Кris – нож падает world drop’ом, но чаще всего он встречается на арене в Dire Maul. Стата +15 agi – получается очень хороший offhand. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мечи &lt;br /&gt;К 40 уровню за квесты в Scarlet Monastery и Razorfen Downs мы получаем два отличных меча Sword Of Omen и Vanquisher Sword – джентльменский набор, которого хватит до самого Maraudon – где за квест мы получим шикарный Thrash Blade, дающий прок на шанс дополнительной атаки. &lt;br /&gt;Можно комбинировать классы оружия – например, медленное и мощное оружие пойдет в основную руку, а быстрый даггер со статами займет offhand. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, на 51 уровне становится доступным лучший меч для рога, который падает вне рейдовых инстансов – Krol Blade (80-149, 40.9 DPS). Это эпик, который может выпасть в инстансе или зоне с мобами 52+ уровня. Можно приобрести Крол на аукционе, но стоит он довольно дорого, от 400 и выше золота. Существуют рарные-синие аналоги Крола, более простые в нахождении, но уровень для использования этого оружия нужен как минимум 58. Итак, дубинка Mace Of McGowan есть абсолютный аналог крола, только бонусы к статам он дает другие: +10 к sta и str. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В UBRS с уже известного нам Warchief Rend Blackhand дропается шикарный сет из двух мечей Dal’rend’s Arms (Dal’rend Sacred Charge, 81-151, 41.4 DPS, +1% chance to crit; Dal’rend Tribal Guardian, 52-97, 41.4 DPS, 100 armor, +7 to defence skill). Бонус сета +50 attack power, что весьма круто для мечных рог. Из более дешевых аналогов можно найти Sword Of Zeal, но этот меч не имеет никаких бонусных статов, кроме прока на временное увеличение количества энергии &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дубинки и кастеты. &lt;br /&gt;В обычных инстах нет практически ничего стоящего, исключая вышеупомянутого Mace Of McGowan, который может выпасть где угодно… а еще проще, приобрести его на аукционе за смешные деньги. Бонус при mace-специализации – небольшой шанс на стан атакуемого. Кастеты можно добыть в Stratholm’e, особой ударной силой они не обладают, так что – лучше заняться добычей фистов в Zul Gurub, или же BWL. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стрелковое оружие. &lt;br /&gt;Не стоит заморачиваться уровня до 45, когда становится доступен world-дроповый эпик Precisely Calibrated Boomstick. Это ружье имеет на борту бонус в +14 agility. Однозначно, для разбойника это лучшее. Цена на аукционе – в пределах 100 gold. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крафт. &lt;br /&gt;Единственная, интересующая нас вещь в топ-крафте – это даггер Heartseeker, дающий бонус +1% chance to crit. Идеальный нож в плане как стат, так и майн-хендового дамага. &lt;br /&gt;Реагенты обойдутся примерно в 300 золота, но при наличии профессии mining реагенты можно собрать самому в Thorium-жилах. Самое трудное – это добыча 20 арканитовых слитков, так как арканит попадается в ториуме сравнительно редко и требует переплавки у алхимика. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крафтится сей нож у любого высокоуровнего кузнеца с рецептом, ибо не требует какой-либо специализации. &lt;br /&gt;Итак, для рог-мечников будет хороший вариант Krol Blade + Heartseeker, опционально – сет Dal’Rend’s Arms. Даггершики могут использовать связку Barman Shanker + Heartseeker, либо Heartseeker c более быстрыми статовыми ножами (Scarlet Cris, Scout’s Blade, Glacial Blade) с Бг. Любители PvP за неделю регулярных походов на альтеракский батлграунд получают связку Glacial Blade + Lobotomizer. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Батлграунды | в начало &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика и советы. &lt;br /&gt;Warsong gulch. Роги обыкновенно охраняют флаги на базах, кроме имеющих скилл Preparation, что обнуляет кулдауны. Дважды использовав способность sprint, можно донести флаг до базы даже быстрее друида. &lt;br /&gt;Alterac Valley. Вдвоем роги могут захватить шахту. Дважды sap охранников босса, и за считанные секунды можно получить контроль над рудником. Вдвоем разбойники могут захватить и кладбища – пока один отвлекает вражьих мобов, другой оперативно снимает флаг. Аналогично можно захватить и вышку. &lt;br /&gt;Arathi Basin. В одиночку рога может как защищать точку, так и производить атаки вражеских позиций. Грамотный разбойник должен сдержать противника на точке до прибытия подкрепления. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добыча. &lt;br /&gt;Warsong gulch. При репутации exalted можно выкупить нож Scout’s Blade +10 agility +10 stamina. Скорость 1.5 – получается очень хороший оффхенд. &lt;br /&gt;Alterac Valley. На реверед получаем Glacial Blade – со статой +10 agility. При получениии максимальной репутации становится доступен эпический нож The Lobotomizer. Его можно и нужно использовать как man-hand – 59-111 – самый мощный даггерный дамаг не считая ножей из MC и BWL опять же. &lt;br /&gt;Arathi Basin. Реварды этого батлграунда лучше всего подходят рогам с combat – билдами: все вещи обладают весомым бонусом к attack power. За репутацию exalted становятся доступны Defiler’s leather spaulders – эпик плечи, которые мало чем уступают плечам из PvP сета 14 ранга. Бонус сета Defiler’s (плечи+пояс+боты) - +1% crit, +5 stamina &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;PvP-финты. Разбойник против всех | в начало &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rogue vs Warrior &lt;br /&gt;Панацея против вара - станлоки. Если у вара двуручник, ни в коем случае нельзя допускать, чтобы он его использовал, так как после dodge воин может нанести критический урон. Способность Evasion использовать не рекомендуется – есть высокие шансы моментально помереть. Держать в стане, при выходе вара из-под контроля не грех использовать vanish или отлечиться бинтами, ослепив воина с помощью blind. Сложнее всего работать с орками, обладающими частичным иммунитетом ко всем станам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rogue vs Mage &lt;br /&gt;Главное – не вскрыться раньше времени. Современные маги поголовно пользуются trinket’ами, увеличивающими повреждения от кастов во много раз, если маг вас заметит, т о просто снесет на бегу инстант кастами. Задача роги – убить мага с 1-2 ударов, и здесь играет большую роль эффект внезапности. Если у мага неожиданно исчезнут полторы-две тысячи жизней, это может ввергнуть его в секундный ступор, во время которого маг должен и быть уничтожен. Комбат выигрывает за счет удачи на крит и дот – rupture, riposte, deadly poison, также рекомендуется использовать mind numbling яды, увеличивающие время каста. Если маг все еще жив, нельзя ни в коем случае дать себя заполиморфить. После полиморфа он получит возможность спокойно прокастовать все самое больное и страшное издали, особенно замедляющий фростболт. Также надо опасаться aoe а-ля arcane explosion, вышибающее из стелса. Vanish в помощь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rogue vs Hunter &lt;br /&gt;Не стоит забывать о detect traps. С одним из грядущих патчей эта способность станет пассивной, и ловушки станут видны невооруженным глазом. &lt;br /&gt;Хантеры слабы в ближнем бою, поэтом нужно незаметно подобраться вплотную, и с помощью crippling poison не дать охотнику отбежать на нужное для выстрела расстояние. Если хант beastmaster – необходимо отправить его в sap, и уничтожить зверя, иначе пет может получить fury и очень быстро укатать кого угодно. Marksman опасен тем, что пользуется scatter shot’ом – дезориентирующим выстрелом. В таком случае важно не дать ему уйти далеко с помощью пресловутого crippling poison, и на спринте добраться до ханта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rogue vs Warlock &lt;br /&gt;У демонолога нужно убить пета первым, дестрактора же не выпускать из станов, пинками сбивая все касты. У варлоков самые сильные доты и довольно толстая шкура, так как локи собирают шмот в основном, на стамину. Это один из наиболее сложных классов в дуэли, главное – не дать ему гонять себя в fear’e. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rogue vs Druid &lt;br /&gt;Бой не на жизнь, а на то, кому первому надоест… Сбивайте друиду лечение пинком, но как минимум, один раз за бой он отлечится на 100% инстант кастом. Когда дру в звероформе, нужно незамедлительно врубать evasion. Это класс довольно сложный и нудный в PvP. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rogue vs Paladin &lt;br /&gt;Комбату проще – выбить из лап тесак и бить, бить, бить, пока не надоесть. Если повезет, можно пинком срубить его холи-ветку, если нет – сапнуть и отлечиться самому. А вообще, грамотных палов практически нет нигде… Остерегаемся аое, если пал закрывается дивайном – есть время отбежать и полечиться бинтами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rogue vs Rogue &lt;br /&gt;Решает тот, кто первые обнаружит противника в стелсе. Используйте дистракт постоянно, а после вскрытия немедленно нужно повесить на рога доту. Куда опаснее станлокер – важно открыться на нем первым и очень быстро убить. ) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rogue vs Priest &lt;br /&gt;Используйте силу волшебного пинка… с отрубленными холи\шадоу ветками присты ничего не смогут сделать. В остальном – аналогично всем кастерам. Хранить в стане, убивать быстро ) Fear скидывать пвп-тринкетом, или wotf у нежити. Ни в коем случае не давать присту лечиться! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Техника воровского боя | в начало &lt;br /&gt;По части игровой механики главное отличие вора от прочей публики — это комбинации. У вора есть ряд приемов, которые при успешном применении вешают на жертву «комбоочко» (combo point, рисуется в виде красного шарика рядом с портретом цели). Их можно набрать до 5. Специальные «завершающие движения» (finishing moves) расходуют эти комбоочки, давая эффект в зависимости от их количества. &lt;br /&gt;На все эти приемы (и создающие комбоочки, и завершающие) расходуется энергия — эта желтая полоска у вора вместо маны. Разницы с маной — две: &lt;br /&gt;• энергия с уровнем не растет, так что запас как был 100 — так и останется; &lt;br /&gt;• регенерирует она намного быстрее, в том числе прямо в бою. &lt;br /&gt;Часть приемов можно наносить только сзади, и для большинства таких ударов нужно быть в невидимости; с одного из них обычно начинается бой, а дальше все переключается на другие маневры — в первую очередь Sinister Strike, основной удар вора. По мере накопления комбоочков — иногда до 4-5, порой достаточно 2-3 или даже 1 — проводится завершающий удар. За бой с серьезным противником таких серий проходит несколько. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика &lt;br /&gt;В принципе, сражаться вором несложно, но бездумной игры этот класс не прощает. &lt;br /&gt;Чаще всего в группе вор стоит лицом к товарищу по команде, задом к врагам, и ждет, пока цель выдернут выстрелом, после чего наносит ей удар в спину. Это, конечно, в том случае, если партнер — не хлипкий маг, а кто-нибудь «потолще». Играя вместе с магом, лучше бить первым; и это — ваш шанс, что враг вообще не успеет заняться магом (вор отлично отвлекает огонь на себя). &lt;br /&gt;Если противников много и выдернуть одного выстрелом не представляется возможным, и они при этом — гуманоиды, необходимо оглушить одного. &lt;br /&gt;Едва ли не идеальный спутник вора — друид: он — единственный, кроме вора, кто умеет красться в тенях. Вместе они способны проникнуть куда угодно и достаточно быстро снимать хиты, кроме того, друид может стоять в сторонке и лечить. &lt;br /&gt;В команде вор может раздражать своей медлительностью (в незаметном состоянии он еле ползает), так что не ходите в тени без нужды. Но приличная команда понимает, что в бой вор должен входить невидимым, и не злится на это. &lt;br /&gt;Помните, что вор — не «танк». Хитов у него мало, защита никакая. Не лезьте в гущу врагов, даже если целитель неподалеку — может не успеть. Если надо «танковать» — пользуйтесь Evasion изо всех сил, и твердо помните кнопку Vanish. &lt;br /&gt;Особой осторожности требует игра против монстров, которые кидают что-нибудь вроде Frost Nova и могут вас подбить, выкинув из невидимости, даже не подозревая о вашем существовании. Таких лучше бить первым, а не дожидаться, пока их выдернут товарищи по команде. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Яды (Poisons) &lt;br /&gt;Изготовление различных нелегальных субстанций. Эти способности требуют умения готовить яды — оно достается в результате квеста (см. «Воровские квесты»). Кроме того, его нужно прокачивать; но, так как ингредиенты стоят в магазине сущие гроши, очень легко все время держать навык на максимуме. &lt;br /&gt;Instant Poison — пожалуй, основной ваш яд. Работает он полчаса, и каждый удар имеет 20% шанс нанести дополнительный мгновенный урон. Просто и четко. Вероятность, правда, низковата, но это ничего. &lt;br /&gt;Deadly Poison — главный его конкурент. Наносит вред примерно такого же масштаба, но растянутый на 12 секунд; преимущество в более высокой вероятности срабатывания — 30%. На одной жертве может быть не более 5 эффектов такого яда. Все это в совокупности заставляет, как правило, мазать этой отравой только клинок левой руки, на правом оставляя обычный Instant Poison. &lt;br /&gt;Mind-Numbing Poison на время увеличивает длительность сотворения заклинаний. Его обычно мажут на клинок левой руки в бою с магами, колдунами и так далее. Вероятность срабатывания — 20%. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воровские квесты | в начало &lt;br /&gt;По большей части они не особенно интересны и важны, но упомяну те, которые критичны для развития героя. &lt;br /&gt;Расскажу о них в варианте Альянса — у Орды все устроено похоже, только адреса другие. &lt;br /&gt;Как только у вас становится доступным навык взлома, надо искать квест по вскрытию замков (ваш тренер даст адрес). При этом вы сможете купить отмычки, и вас пошлют на мельницу, где запертых сундуков — видимо-невидимо. Завершить квест, взяв бумагу для нанимателя, не проблема, но не спешите — обязательно прокачайте на этих сундуках навык хотя бы до 96-97, а лучше — до 100. &lt;br /&gt;А вот потом дают второй квест — на яды и рецепт воровского чая (восстанавливающего энергию). Тут дело похитрее, и многие не справляются просто потому, что пытаются проходить задание «в лоб», все подряд «зачищая». А так делать нет смысла, и это, на самом деле, описано в задании. &lt;br /&gt;Перво-наперво украдем ключ у патрульного монстра. Затем подымаемся по лестнице; одинокие охранники гибнут от одного Ambush (это не потому, что они такие слабенькие: попробуйте убить их просто так — и убедитесь). Пару охранников проще обойти в невидимости. Затем оглушаем сторожа сундука и, пока тот мотает головой, взламываем сундук. &lt;br /&gt;Другими словами, здесь надо не лезть напролом, а применять все способности вора, которым вы научились. Это профессиональный квест. И помощь крутых товарищей вам тут совершенно ни к чему. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напоследок хочу сказать вот что: сила вора — в способности менять тактику. Не привыкайте к одной схеме на всех. Против мага нужно одно, против бронированного монстра — другое, против стрелка — третье, против групп мелюзги — четвертое. «Зацикливаться» ворам противопоказано категорически. И — не будьте предсказуемы, когда деретесь с другими игроками. Вор очень силен, но у него есть слабые места, и игроки их знают. &lt;br /&gt;Помните о главном правиле работы в команде: пусть товарищи знают, что вы планируете делать, и вы, в свою очередь, должны знать их планы. И координировать. Действия вразнобой для вора фатальны.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (HacKeR)</author>
			<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 02:40:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://forumgalactik.0pk.me/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
